2014年02月04日

[SWTOR]ゲームアップデート2.6:新フラッシュポイント他

Highlights

  • Galactic Starfighterが全プレイヤーに開放!
    Galactic StarfighterがF2P(Free to Play)にも開放された。好きな役割の船を選び、12 vs 12の戦いに参加しよう。ミニマップ横のハンガーアイコンをクリックすれば、すぐそこがコクピット!
  • 新しい New Galactic Starfighter:Bomber(爆撃機)
    Bomberタイプの船が新たに追加された。新しい外見の船が全部で6つ、アンロックまたは購入できるようになったよ!
    Bomberはタフな補助役で、戦場の至る所に地雷やドローンを撒き散らす。
  • 地雷は爆発範囲に敵が侵入すると爆発し、付近の敵全てにダメージを与えるか、または足遅のデバフを掛ける。
  • ドローンは様々な武器を使って周囲の敵に攻撃を仕掛ける他、リペアドローンは近くに居る味方の外装を修理する。
  • Bombersはまた、例えば可動式リスポーンポイントのような様々な役割を持つハイパースペース・ビーコンを設置することが出来る。
  • 新しいGalactic Starfighterのゲームモード:チームデスマッチ
    チームデスマッチは新しいゲームモードで、プレイヤーで作るチーム戦である。時間かポイントが上限に達した時点のいずれかで、より高いポイントを持つチームが勝利する。チームデスマッチ戦におけるマップには、同様に新たな機能‐パワーアップ‐が加わっている。
  • パワーアップ(アイテム)は試合開始時にマップ上に発生し、一度拾われてもマップ上のランダムな場所に、ランダムな時間で再発生する。パワーアップは誰が拾ったかによって異なる効果を発揮し、45秒間継続する。提供されるパワーアップは以下の通り。
    • Engine Overcharge – エンジンのパワー回復速度を二倍に上げ、船の速度を30%上昇させ、船の防御力を15%向上し、同時に拾った時点でエンジンパワーをフルまで回復する。
    • Weapon Overcharge – ブラスターのパワー回復速度を二倍に上げ、同時に拾った時点でパワーをフルまで回復する。
    • Shield Overcharge– シールドのパワー回復速度を二倍に上げると共に速度を遅らせる効果を除去し、同時に拾った時点でパワーをフルまで回復する。
    • Damage Overcharge– Primary及びSecondaryの、ドローン以外の武器のダメージを二倍にする。
  • 全てのパワーアップアイテムはミニマップ上に表示される。Damage Overchargeについては希にしか発生しないが、少なくともゲーム中どの時点でも1つはマップ上に存在している。パワーアップアイテムを取ったプレイヤーについてはマップ上に表示され、また全プレイヤーに報告される。
  • 新しいフラッシュポイント: Kuat Drive Yards
    帝国も共和国も恐るべき宇宙艦隊に強い関心を示し、この銀河系最大の宇宙船製造基地の支配権を獲得するべく戦いを繰り広げている。このフラッシュポイントは様々なモジュールを組み合わせてデザインされ、それぞれの「シナリオ」が大きな全体像の一部を表す形となっている。KDYは同時に初めての「戦術的」(tactical)フラッシュポイントでもあり、レベル補正とロール・ニュートラルなゲーム環境を提供する。LV15以上のプレイヤーは全て参加可能。
  • 新しい評判が” Galactic Reputation“の頁に追加された。
    • Republic First Fleet -銀河共和国を構成する星系とその協力者達をシス帝国の恐怖から護る、あまねく銀河系の希望の星を示すビーコン、それがThe Republic First Fleetである。
    • Imperial Forward Command – 共和国とその協力者達に常にハイリスクな攻撃を仕掛ける強襲艦隊、それがThe Imperial Forward Command であり、帝国の最強艦隊の一角を成している。
      #二つとも、KDYでのミッションをこなすことで評判が上がる模様です。
  • カルテルマーケットに新しい Starfighter Packが登場
    The Galactic Ace's Starfighter Pack”が2月11日に提供開始。320CC。

General

  • 新しい乗り物: The KDY Orbital Lifter!
    この個人用重装備車両は、自動化するには繊細すぎる技術的作業をこなすためにKuat Drive Yardによって特別に設計された。 使用には“Imperial Forward Command”または” Republic First Fleet”に対するLegendレベルの評判が必要となる。
  • LV15で、グループファインダーに新しいカテゴリー:Tactical Flashpointsが追加される。 Tacticalフラッシュポイントはロール・ニュートラル(ヒーラーだろうとDPSだろうと関係なく4人で組める)で、従ってGFは待ち行列に参加した最初の4人を1組としてグループを作成する。新しいKDYフラッシュポイントは、このカテゴリーないで二つの枠組みにおいて参加可能となる:LV15から54までと、LV55の二つの枠組みにおいて参加可能となる。LV55においては、Czerka Corporate Labs/Meltdownも同様にこのカテゴリーに含まれる事になる。
    #つまり、LV55未満の人がリーダーとなればLV15-54までの枠組みで参加可能となる、ということかな?
  • Oriconの敵(Dread Forces)はDread Maseterの狂気により心を掻き乱されたため、敵の検知範囲が狭められた。
  • Bolster(レベル補正)もこの検知範囲の修正によって適切に補正されることとなり、検知範囲は敵対NPCの強さを示すレベルの色表示に従い、拡大あるいは縮小される。
  • グループ・ファインダーは、フラッシュポイント及びオペレーションに対して適正なレベル範囲を表示するようになる。
  • プレイヤーはWarzoneと同時にはStarfighterの待ち行列に参加出来なくなる。

Cartel Market

New Items

  • “The Galactic Ace's Starfighter Pack”が2月11日から。320CC。
  • 上記パックの24個入りHypercratesも同じく2月11日から。今だけ限定10%引き!6912CC。
  • “The Galactic Ace's Starfighter Pack”に含まれるアイテムが、コレクションからプレビュー出来るようになった。

Classes + Combat

Bounty Hunter

Powertech

Advanced Prototype

  • “Prototype Flame Thrower”を発動するために High Energy Gas Cylinderが必要となった。

Mercenary

General

  • Mercenaryで、”Combat Support Cylinder”を使っている場合はRapid Shotsで自分自身をヒールする事が出来るようになった。

Arsenal

  • Stabilizersは、Tracer MissleおよびPower Shotを発動している間にノックバックされる確率を50/100%減少するようになった。(35/70%から上昇)

Bodyguard

  • Kolto Shellは対象一人あたりに一つ以上撒いておく事が出来るようになったが、しかし一度に発動するKolto Shellは以前と変わらず1個だけである。さらに、Kolto Shellは発動時にHeat 10を生成し(16から削減)、チャージ数は6回(10から削減)、有効時間は3分(5分から減少)、1チャージあたりのヒール量は少しばかり削減された。
  • BodyguardスキルがPeacekeeper限界数も削減すること、またPeacekeeperではなくBodyguardスキルがKolto Shellを必要とすることを示すようにツールチップを修正した。
  • PeacekeeperはBodyguardスキルツリーの6段目(tier6)から5段目に下がった。
  • Cure Mindも同じくスキルツリーで5段目から4段目に下がった。
  • Protective Fieldも同じくスキルツリーで6段目から4段目に下がった。
Trooper

Vanguard

Tactics

  • Pulse Generatorは発動するために High Energy Cell が必要となった。

Commando

General

  • Commandosで、Combat Support Cellを使っている場合Hammer Shotで自分自身をヒールすることが出来るようになった。

Gunnery

  • Steadied Aim は Grav Roundおよび Charged Boltsを発動している間にノックバックされる確率を50/100%減少するようになった。(35/70%から上昇)

Combat Medic

  • Trauma Probeは対象一人あたりに一つ以上撒いておく事が出来るようになったが、しかし一度に発動するTrauma Probeは以前と変わらず1個だけである。さらに、Trauma Probeは発動時にenergy cell 10を生成し(16から削減)、チャージ数は6回(10から削減)、有効時間は3分(5分から減少)、1チャージあたりのヒール量は少しばかり削減された。
  • Probe MedicスキルがFrontline Medicの限界数も削減すること、またFrontline MedicではなくProbe MedicスキルがTrauma Probeを必要とすることを示すようにツールチップを修正した。
  • Frontline MedicはCombat Medicスキルツリーの6段目(tier6)から5段目に下がった。
  • Psych Aidも同じくスキルツリーで5段目から4段目に下がった。
  • Med Zoneも同じくスキルツリーで6段目から4段目に下がった。
    #これってあの毒の緑色の霧かな?
Sith Warrior

Juggernaut

Vengeance

  • Shatterによるダメージ量を少しばかり増加。
  • ShatterはElemental属性のダメージではなく、Internal属性のダメージを与えるようになった。
  • Rampageは再設計された。ImpaleとShatterは、それぞれ33.3/66.7/100%の確率でRampageをスタックさせる様になった。2スタックするとRampageはRavageスキルのクールダウンを終了させ、同時にRageを3ポイント生成する。
Jedi Knight

Jedi Guardian

Vigilance

  • Plasma Brandのダメージ量を少しばかり増加。
  • Zen Strikeは再設計された。Overhead SlashとPlasma Brandは、それぞれ33.3/66.7/100%の確率でZen Strikeをスタックさせる様になった。2スタックするとZen StrikeはMaster Strikeスキルのクールダウンを終了させ、同時にFocusを3ポイント生成する。
Sith Inquisitor

Sorcerer

Lightning

  • Subversionは、Lightning Strikeの詠唱中にプッシュバックされる確率を50/100%減少させる様になった (35/70%から増加).他の効果については変更無し。

Madness

  • Sith EfficacyはForce Lightningの詠唱中にプッシュバックされる確率を50/100%減少させる様になった (35/70%から増加).他の効果については変更無し。
Jedi Consular

Sage

Telekinetics

  • ConcentrationはDisturbanceの詠唱中に プッシュバックされる確率を50/100%減少させる様になった (35/70%から増加).他の効果については変更無し。

Balance

  • Psychic Barrier はTelekinetic Throwの詠唱中に プッシュバックされる確率を33.3/66.7/100%減少させる様になった (25/50/75%)から増加).他の効果については変更無し。
Imperial Agent

General

  • Orbital Strikeの発動時間、クールダウン、コスト、及びダメージ量を削減した。

Operative

General

  • Hiddeen Strikeのコストを17から15に減少し、クールダウンは7.5秒から9秒に増加、同時にダメージ量も増加させた。
  • Tactical Advantageの有効時間を5秒延長し、15秒とした。

Concealment

  • Surgical StrikesはShiv、Overload Shot、Backstabによるダメージを5%増加させる(4%から上昇)。
  • Collateral StrikeはLacerationが使用された際に 50/100%の確率で発動するようになる。(35/70%から上昇)
  • CullingはLaceration及びCollateral Strikeによるダメージを3/6%増加させ(2/4%から上昇)、またCollateral Strikeが敵にダメージを与えた時にエネルギーを4/8ポイント回復させる(5/10から低下)。
  • WaylayはBackstabによるダメージ量を5%増加させる (4%から上昇)
  • Meticulously Kept Bladesは、新たにLacerationによるクリティカル・ダメージ量を10/20/30%増加させるようになるが、Sever Tendonによるクリティカル・ダメージ量はもはや増加させない。
  • Calculated Frenzyは発動時にAlacrityを増加させる代わりに、レンジ及びTech属性攻撃のクリティカル発動率を2/4/6% 増加させるようになる

Lethality

  • Corrosive Microbesに振る必要のあるスキルポイントは1点で良くなり、Corrosive Dartが2回発動する確率を25%上昇させる効果は変わらない。
  • Lethal Injectorsに振る必要のあるスキルポイントは2点となる(1点から増加)が、1点毎にCorrosive Dartの影響時間を3秒増加させる事が出来る(従って、これに2点振ることでCorrosive Dartの継続時間をトータル6秒延長することが出来るようになる)
Smuggler

General

  • XS Freighter Flybyの発動時間、クールダウン、コスト、及びダメージ量を削減した。
    #お船。確かに発動まで時間が掛かるため、ボス戦でも移動が多いと使い勝手が悪くなっていました。

Scoundrel

General

  • Shoot Firstのエネルギー消費を17から15に引き下げ、クールダウンを9秒に延長(7.5秒から増加)、更にダメージ量を増加させた。
  • Upper Handの有効時間を5秒増加させ、15秒とした。

Scrapper

General

  • ScrappyはBlaster Whip、 Quick Shot、及びBack Blastによるダメージ量を5%増加させる。(4%から上昇)
  • Flying FistsはSucker Punchが使用された際に 50/100%の確率で発動するようになる。(35/70%から上昇)
  • Turn the Tables はSucker Punch及びFlying Fistsによるダメージを3/6%増加させ(2/4%から上昇)、またFlying Fistsが敵にダメージを与えた時にエネルギーを4/8ポイント回復させる(5/10から低下)。
  • Sawed Off は Back Blastによるダメージ量を5%増加させる (4%から上昇)
  • Underdogは、新たにSucker Punchによるクリティカル・ダメージ量を10/20/30%増加させるようになるが、Tendon Blastによるクリティカル・ダメージ量はもはや増加させない。
  • Rolling Punchesは発動時にAlacrityを増加させる代わりに、レンジ及びTech属性攻撃のクリティカル発動率を2/4/6% 増加させるようになる。

Dirty Fighting

  • Mortal Woundに振る必要のあるスキルポイントは1点で良くなり、Vital Shotが2回発動する確率を25%上昇させる効果は変わらない。
  • Open Woundに振る必要のあるスキルポイントは2点となる(1点から増加)が、1点毎にVital Shot の影響時間を3秒増加させる事が出来る(従って、これに2点振ることでVital Shotの継続時間をトータル6秒延長することが出来るようになる)。

Gunslinger

Dirty Fighting

  • 同上。

Galactic Starfighter

(省略。やってないので読んでもちっとも判りません……)

Items + Economy

  • Field Techシリーズ(PvPセット装備)の2ピースボーナスは、DistractionおよびTakedownまたはQuickDrawの有効半径を5m広げるようになった。
  • Field Techシリーズ(PvPセット装備)の4ピースボーナスは、Orbital Strike または XS Freighter Flybyの有効時間を3秒延長するようになった。
posted by Laffy at 20:20 | Comment(2) | TrackBack(0) | SWTOR
この記事へのコメント
コマンドーとSageの微修正は結構良さそう。
キャストをknockbackで確実にインターラプトされなくなるものが出来たのね。
ガンスリンガーは短期的戦闘の場合に弱体化だねぇ、雑魚を集めてXS Freighter Flyby 一発で倒せなくなったか… PvP セットボーナスは先日話していたやつですね、2セットと4セットの効果が逆になったらPvPとPvEを混ぜる意味がなくなります。
あと、コマンドーとスマッグラー(3職業:ミラー入れて6)のスキルツリーがリセットされる気がする。(スマとエージェントはDirty Fighting取ってる場合だけかも?)

新しいフラッシュポイント:
55は別扱いですか…超残念
Posted by Ignatz at 2014年02月04日 23:19
あらら、あいぽんから書き込んだはずなのに。
コメントありがとうございます(^.^) クールダウンタイマー無しで連発出来るDDの詠唱が止められなくなるのは結構美味しいですね。
お船は、ボス戦では逆に使いやすくなったかも。
Posted by Laffy at 2014年02月06日 22:45
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