2012年04月12日

[SWTOR]公式フォーラムQ&A:March 30th, 2012

原文はこちら。Community Q&A: Friday March 30th 2012: Game Update 1.2 Special


lone_troope: レガシーシステムがどのように働くのか、どうもよく判らない。LV50のJedi Knight/GuardianとLV50のSmuggler/Scoundrelが居るけど、レガシーシステムでこれらのクラスの「生得の」能力の一つが、お互いに使える様になるということでいいの?

Daniel Erickson (Lead Game Designer): レガシーを通じて、各クラスはそれぞれ特徴のある能力を1つアンロックする事になり、それは今いるサーバーの全キャラクターに適用される。この能力はHeroic Momentが有効な間しか使う事は出来ない(つまりコンパニオンの存在が必要で、しかも使える時間は限られているということ)。君の場合は、GuardianはLegacy Force Sweep、ScoundrelはLegacy Dirty Kickをアンロックできる。彼らはお互いの能力を使う事が出来るし、君のレガシーに存在する他のキャラ、あるいはこれから新しく作るキャラに関しても同様となる。

Cylht: 帝国側の種族をアンロックするためだけに、今のギルドの友達から離れてプレイしたくない。種族のアンロックはお金で買えないの?それともやっぱりレベルあげ頑張らなきゃ駄目?
Daniel Erickson: 全種族は最低限のレガシーレベルと、適当な量のクレジットで買えるようになってるよ。

Lstn:HumanでLV50になったら、全クラスでHumanが使えると言うこと以外に、レガシーシステムを通じてどんなメリットがあるのかな?
Daniel Erickson: HumanでLV50になると、全部のレガシーキャラクターにかなりのPresenceボーナスが付くことになるよ。既存キャラクターも、これから作るキャラについても、コンパニオンがもっと強力になる。

Shaynae: コンパニオンのアイコンをレガシーの家系図に追加出来ないかな?
Daniel Erickson: 今のところは無理だけど、将来的には間違いなくやってみたいことの一つ。

#つまり結婚したコンパニオンを家系図に載せたいと言うことですね……多分載せるだけなら簡単なんだけど、消せるようにする必要もあるんでしょうね。

AetherMcLoud: レガシーで手に入るロケットブーツはPvPで使えるの?心からそうで無いことを願っている、何故ならWarzoneで、金持ちの鼻持ちならない連中と、もっと控えめな額の金しか無いプレイヤーの間でとんでもないアンバランスを引き起こすだろうから。
Daniel Erickson: レガシーロケットブーツは、間違い無くWarzoneでは有効にはならないだろうね。

Wesleycrushers: レガシーのアンロックについてだけど、船付きドロイドの友好度を最高に上げる事にどんな意味が有るのかな?彼はヒーラーと見なされるのか、それとも他のタイプ?それと、一人のキャラクターでコンパニオンの友好度をMaxにしたら、他のキャラクターにもそのボーナスは適用されることになるの?
Daniel Erickson: 船付きドロイドは一義的には生産スキル用で、友好度を高めることで生産効率を良くすることが出来るようになるけれど、レガシーを通じて新しく追加される機能はないね。レガシーによるアンロックと関係してヒーラーと見なされる訳では無い(?)。最初のコンパニオンのヒーラーへの友好度を最高に上げることで‐及び他の5タイプのコンパニオンについても同様に‐全てのレガシーキャラクターに対してボーナス効果が付く事になる。同一タイプのコンパニオンの友好度を上げると、少しばかりPuresenceにボーナスが与えられて、これも同様に全レガシーキャラクターに適用される。

ViciousFett: Light/Darkは明らかにアライメントの±10000でアンロックされるけど、Neutralについてはどうなの?単純にLight/DarkTの範囲に収まっていれば良いだけ?それとも、両側に最低5k無いと駄目とか?
Daniel Erickson: 残念ながらGU1.2ではNeutralのレガシー報酬は入らないと思う。真の"Grey"アライメントについては進捗が今回の締め切りに間に合わなかった。Gu1.2で一部だけ示される、"Grey"アライメントの全体像は、後のゲームアップデートで導入されることになる。

#このGreyはグレイ・ウォーデンのグレイと一緒で「中間の、どちらでもない」という意味。

Aymi: 凄く沢山の事柄をひっくるめて私達にプレイをやり直してレガシーを通じて色々アンロックさせようとしているけど、もし私が今のサーバーのコミュニティがとても素晴らしいから、一つのサーバーだけでプレイしようと思う時には、8キャラしか持てないことになるよね。ギルドサミット中にその件について何か考えるとか言ってなかったっけ?
Daniel Erickson: 将来的に、サーバー辺りのキャラクター数を増やすのは100%間違い無い。だけど残念ながら今の時点では、それがどういうように実装されるかは話す用意が出来ていない。

(名前不詳):エンドゲームでのアーマーセットに不満を示して居るプレイヤーが居る‐将来におけるエンドゲームアーマーの外観についてどういう計画が有るか説明して欲しいな?
Daniel Erickson: アーマーセットの話に関して言えばコミュニティの意見は明瞭に聞こえている。僕達が聞いた意見としては、「どれだけ高いレベルになったとしても、中心となるパーツについてはStarWarzらしく、そして僕のクラスらしく有って欲しい‐格好良くて、気違いじみていない外見がいい。気違いじみたやつはあくまで選択肢の一つに留めておいてくれ」。
注意して欲しいのは、アーマーの新しいセットを作るというのは非常に長い準備期間を必要とするゲームの一部分なので、変更しようとする方法性が見えるようになるまでは1つかそれ以上のアーマーセットが必要となるだろう。だけど既に僕の気に入った幾つかの装備(stuff)に向けての仕事は始めているし、きっとプレイヤー皆も気に入ってくれると思う。

Asphen: コンバットエラーのテキストがスクリーン中央に表示されるのをOFFにするオプションは付かないかな?
Damion (Principal Lead Systems Designer): バナーテキストとエラー表示(スクリーン中央に表示される類のテキスト)については、移動したりあるいは表示しないようにする機能を付けることを考えている。将来のGUIカスタマイズシステムの一部としてね。これは容易い問題ではないんだ‐幾つかの場合、ここにプレイヤーに取って非常に重要な情報が表示されるので、そう言う場合にはプレイヤーに見て貰うためにテキストを別途表示するようにする必要がある。つまり要するに、その件は考えているけど、ETAは無いと言うことになる。

(名前不詳):Corelliaの新しいデイリーミッションの報酬は何?
David Hunt (Systems Designer):デイリーと、ウィークリークエストの報酬はBlack Hole Commendationとなる。幾つかの新しいアイテムがデイリー報賞ベンダーに追加される他、Black Hole Commendationは複数の場所から入手出来て、ハイエンド装備を購入するための手段となる。

Magnalorian: LV56のModを引っこ抜いて僕のセクシーなJedi Battlelord装備(大体Columni装備と同じくらいになった)に取り付けることだけを目的に、Champion装備を入手している。Champion装備は引き抜けるModは引っこ抜いて穴の開いた状態で、Amoringは現時点では取り外せないので、そのまま置いてある。GU1.2が来たらこの装備は青装備となるのか、現状の紫のまま(Armoringが取り外せないまま)となるのか、あるいは紫のまま、Armoringを取り外せるようになるのか?
David Hunt:装備アップデートの一般規則に従い、変更を加えたいかなるModもそのままの状態で残る。手を加えていないModについては、装備を変更した時点でアップデートされることになる。

この場合は、今の穴の開いたChampion装備は紫装備のままとなり、付け/外しの出来るArmoringが1個と、空のMod及びEnhancementスロットが残ることになる。取り外したModとEnhancementは、君のJedi Battlelord装備に付いたままとなる。

Exaro:最高のステータスを持つ装備を得るためには、クリティカル生産で得られるAugmentスロット付きのオレンジ装備とTier4のModsプラスAugmentが必要という事になるのか、あるいはそれに勝るとも劣らないTier4の紫装備が単独で入手出来るのか?
David Hunt: Augmentは最高ステータスを得るためには必要となるけど、現存するどのようなコンテンツもAugment装備は必要としない。フルにAugmentを装着したエンドゲームのセット装備を入手すれば、ステータス上昇曲線の上に位置することになる。

ZudetGambeous -PvP装備やオペレーション装備にリバースエンジニアリングを掛けて、これらの装備の外見を持つ外殻(shell)を入手出来るかな?もしそうなら、既にバインドされたアイテムをトレードしてREして貰ったり出来るの?それともREは自分が持っている装備だけ?つまり、僕のアルトキャラは、メインキャラで参加したオペレーションの装備をREさせるためにNeedしなくてはいけなくなると言うことかな?
David Hunt: オペレーション装備はRE出来るけどPvPは駄目。PvPの外殻スキームは金で購入出来るけど、装備するには条件がある。例えば、Battlemaster(装備の外見を持つ)外殻を装備するには一定のValorポイントが必要となる、通常のBattlemasterアイテムには必要でなくてもね。Battlemaster外殻を作成するには一切PvP活動が必要ではないけれど、Battlemaster装備を購入するためにはPvP報賞が必要だから、そういうことになっている。
あと、BoPアイテムを他者にトレードしてREする事は今の所出来ない。

#この"Empty appearance Shell"(空の外殻)というのが何のことか判らなかったのですが、こちらを見たら判りました。要するにArmsmechとSynthweavingで、空のスロット付きのBattlemasterとWar Hero装備の外見を持つオレンジ装備(5パーツセット、レシピ1個50k。レシピの購入あるいは作成にはPvP活動は不要)をありふれた材料から作れて、しかもその外殻はBoEだからトレード出来るけど、装備するには該当するValorあるいは適当なPvPレーティングが必要となるということですね。

Arnathis: GU1.2で装備アップグレードがどういうようになるのかもう少し詳細に説明して貰えないだろうか?装備をREする事でschematic(レシピ)を覚える可能性があることは判っているけど、それは全員出来るのか、あるいは適当なクルースキルを持つ人だけ?これはTier装備にも適用されるの?
Georg Zoeller (Lead Combat Designer): 非常に幅広い質問だけど、出来るだけ総合的に回答しようと思う、このシステムはちょっと込みいっているからね。

最初に、「内部的な」変更として、エンドゲーム装備はもっとステータスに変化があるようになり、装備によるキャラクターのカスタマイゼーションに幅を持たせてプレイヤーが微調整出来る様になる。

GU1.2において、装備について最も重要な変更点は、以前はModで変更可能だった紫装備の「ベースMod」と呼ばれていたmods(Armoring, Hilt, Barrel)も取り外しが出来る様になったという事だ。これらは自由にどのような空の(オレンジ色の)外殻に取り付けることも出来るから、君のキャラクターの外観にずっと多くの選択肢を与える事になるだろう。

GU1.2で導入される新しいエンドゲーム装備(例えば"Champion Gear")は、Armoringにセットボーナスを持てるという追加の利点がある。ただし制限が有って、抜き出したArmoringは同一の装備タイプにしか移動出来ない(胴体から胴体、ブーツからブーツ、など)。この「同一装備限定」の理由は、プレイヤーが全部のエンドゲームのModを入手する最も簡単な方法として、オペレーション最初のボスだけファームするようになることを防ぐことにある。

これによって、好きなカスタム(オレンジ色の)外観の装備を、エンドゲーム装備から入手した好きなModを付けて着用する事ができるようになる。これに付け加えて、クリティカル生産によるAugmentスロット付きオレンジ装備は、更に上のステータスを狙えることになる。

リバース・エンジニアリングはGU1.2で相当な改良を施されている。一例としては、アイテムをREしようとした時に(もちろんそうするためには適当な生産スキルが必要となる)アイテムのツールチップに、新しい生産レシピの入手確率が表示される(有るいはそのような確率が有るかどうか)。

多くの新しいエンドゲームアイテム(これから先に導入されるアイテムも同様に)については、REによって、元のアイテムに基づく新しいレシピを覚える事が出来る。

Modスロット付きのアイテムをREする事で、そのエンドゲーム装備相当のオレンジ装備(空スロットのついた)を入手することも出来る。もちろん、先にModを引き抜いて別装備に付けてからREすればいいんだよ!

REで覚えられるレシピは通常BoEアイテムであり、もっと多くの生産物をGalactic Trade Networkで売って欲しいと思っている。また、非常に沢山のModsがRE出来るようになり、それらのModsを作るレシピが覚えられるようになる。(ただしこれはセットボーナス付きの装備のArmoringには適用されない)

Mod穴のないアイテムをREすると、通常はそれと同等のアイテムの生産レシピが覚えられる。また、エンドゲームアイテムをREするとそれらを作るための材料も手に入る。オペレーションで入手可能な材料もBoEとなるので、更に広大な市場を作り出すことになる。

クリティカル生産は通常Augmentスロット付きの装備を作り出す。Modsアイテムの場合は、二個以上作れることになる。

事実上、これによってほぼエンドゲームのアイテムに近い装備(Augmentスロット付きの)を売ることが可能となる。しかしながら、そうできるようになるまでは相当額の投資が必要となるし、もちろん簡単なことでは無い。これは同時に、REによって全ての生産者が利益を得るようになり、それらのアイテムをトレード出来るという事を意味している。

Armormechは幾つかのAugmentと、Augment付きのTech Armorを生産出来る。
Armstechは幾つかのAugmentと、Augment付きの武器を生産。
Artificeはカラークリスタルと、Enhancementと、Augment付きの盾とレリック。
BiochemはAugment付きのImplants。
CybertechはModsとAugment付きの耳飾り。
Synthweavingは幾つかのAugmentと、Augment付きのForce Armor。

Augmentレシピ(緑色)はSlicingミッションを通じて発見出来る。またこれらのAugmentの青色あるいは紫色の変種については、適切な生産者がREを通じて見つけ出すことになる。しかしながら、レガシーAugmentをREは出来ない(GU前にSlicingで入手した物)。これらは技術上は別のアイテムであるため。

プレイヤーに、REでギャンブルをして貰いたいわけではないので、多くの変わった外見をした装備(オレンジアイテム)、特にクエスト報酬として得られるような物については、それらのレシピは各種採集スキルを通じて発見出来るようになっており、同時にこれらはBoEとなっていて、トレードを活発に行って欲しいと思っている。

最後に、Augmentスロットについて一言。GU1.2では、Augmentスロット付き装備を入手する方法は生産スキルのみとなっている。生産者の顕著に高められた能力を、最も望まれるアイテムを生産する事で、より開かれた商取引に貢献すると同時に、プレイヤーにエンドゲームコンテンツでも好みで選択した外見装備を使用することを可能としている。

また、ギルドサミットやフォーラムのフィードバックからは、多くのプレイヤーが沢山の特徴有る外見の装備を貨物室にため込み、将来的にAugmentスロットが付けられて、エンドゲーム装備と完全に互換出来る様になる事を期待していると聞いている。完全にこの意見には同感であり、将来のゲームアップデートでこの機能は導入されるだろう。
#ということで、少なくとも穴あきのおしゃれ装備は取っておくと良い事がありそうです。

タグ:SWTOR
posted by Laffy at 01:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | SWTOR
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